【ツクールMV】スプリクトで身代わりの条件を変更、能力値強化のデフォ数値変更方法

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今回は、スプリクト無しでの設定変更方法を紹介します。
一見プログラミング要素が入ってそうで、難しそうな感じがしますが、僕自身そういう知識がない状態で簡単にできるので、特に身構える必要はないはずです。

今回は、

特殊コマンド「身代わり」の発動条件を変更
能力値強化のデフォルト数値+-25%の数値変更

この2つに絞って、スプリクト側でほんの少しだけいじってカスタマイズします。

ツクールMVのスプリクトの編集方法は?

ツクールMVで使うプラグインのファイルは「〜js」という形でダウンロードしますよね。
その中にあるわけのわからない文字記号群がそのスプリクトになります。

これは、そのままツクールデータベースのメモに書き込んだり、ダメージの計算式に使ったりできるらしいですが、今回は直接このすでに構築されているスプリクトファイルをいじっていきたいと思います。

そのため、まずはこのjsファイルを開くためのツールが必要になってきます。

作成環境がMacであれば、最初から入っている「テキストエディット」が使えます。
これは「移動」「アプリケーション」から検索をかけると出てくるはずです。
Windowsでは同じく最初から入っている「メモ帳」が同一の役割を果たします。
こちらは「スタートメニュー」「すべてのプログラム」「アクセサリ」からさがしてください。

フリーソフトも存在していますが、ここで紹介する方法に関してはわざわざそれを必要とするほどのものでもないので、これらの初期ツールがあれば十分です。

ちなみに僕の場合はMacなので、テキストエディットを使ってこのjsファイルを編集します。
説明もMacでの説明になりますが、基本的な部分は大体一緒です。

今回編集するファイルは「js」フォルダ内にある「rpg_objects.js」というファイルです。

ほとんど何も変えることはないんですが、念のためにこのjsファイルを別のフォルダにでもコピーしておいたほうがいいでしょう。

その後、ファイルをテキストエディットに持っていって開きます。

「身代わり」の発動条件を変更

デフォルトの状態では、HPが25%以下になったときに必中以外の攻撃をかばう設定になっています。
これのHPの%部分を変更してみます。

先程の「rpg_objects.js」の中の真ん中ちょっと上くらいにある以下の記述部分を一部変更します。

Game_BattlerBase.prototype.isDying = function() {
return this.isAlive() && this._hp < this.mhp / 4;
};

僕はフルHPでも発動するように、次のように変更を加えました。

Game_BattlerBase.prototype.isDying = function() {
return this.isAlive() && this._hp <= this.mhp / 1;
};

これで常時、必中以外の行動で発動できるようにはなります。
・・・ただ、この方法ではなぜかHPの表示が常に黄色になる欠点がありますが。

これは記述変更部分が「〇〇%で瀕死状態」のコード部分を直接いじっているためと思われます。

どうしてもこれが気になる場合は、また別のコードをイジる必要がありますが、僕はそこまで詳しくないためそのへんはわかりません。

あとはやっぱりtriacontane.blogspotなどにあるようなプラグインに頼るぐらいしか方法が思いつかないです。

能力値強化のデフォルト数値の変更

次は能力値強化(バフデバフ)のデフォルト数値の25%の部分を変更します。

プラグインや、ステートの付加を利用してもその代用はできるんですが、直接数字だけイジるこの方法がもっとも手軽でややこしくないかなって思ったので、僕的にはこの方法を推奨しています。

同じくさっきのファイルの真ん中よりちょっと上部分、「身代わり」の記述部分よりも更に上のところにこの能力強化に関しての記述があります。

Game_BattlerBase.prototype.paramBuffRate = function(paramId) {
return this._buffs[paramId] * 0.25 + 1.0;
};

僕は強化と弱体の数値が大きすぎると判断したので、25%を15%に変更しました。

Game_BattlerBase.prototype.paramBuffRate = function(paramId) {
return this._buffs[paramId] * 0.15 + 1.0;
};

これで、一回あたりの強化数値が15%、2回で30%となります。

なぜ、スプリクト側を編集するのか?

プラグインは確かに簡単に設定できますが、僕の場合は、プラグインを大量に導入しすぎて、どれがどう競合するのかなどがよくわからない状態になってたりします。

中身が読めないために、とりあえず不具合が起こっていない状態でOKとしていますが、その後の本番テストプレイ時に思わぬバグが発生することもしばしば。

そのために最近は極力余計なプラグインをなるべく入れないようにしており、スプリクトを一文字程度変えるだけで改善できるところはそれで済ませる方向で進めています。

能力強化に関しては、ステートで個別に付加してもいいんですが、そうすると、ステートの種類自体が割りと膨大な数になったりして、それはそれで管理しづらくなります。

それに既存の能力強化を組み合わせたりすると、むちゃくちゃ強くなってしまったり、バトル画面のステート表示がごっちゃになるので、こちらもできる限りバフデバフは能力強化を主体に設定するようにしています。

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