RPGツクールMVプラグイン、YEP_X_ActSeqPack2の和訳

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キャラクターに特殊な動きやモーションを追加するプラグインYanfly氏開発のYEPシリーズ「YEP_X_ActSeqPack2」の和訳を頑張ってみました。

YEP_X_ActSeqPack2の基本情報

開発者元サイト:yanfly.moe
事前にプラグイン「YEP.3 – Battle Engine Core」が必要です。

アクションパック2のアクションリストは主にキャラの移動や向き変更、ジャンプ、浮遊、戦闘HUD(メニュー)の表示非表示、ゲーム画面点灯など、一番使うであろうプログラムが入っています。

YEP_X_ActSeqPack2のダウンロードリンク
Action Sequence Pack 2

シリーズ共通アクションコードと使用例

RPGツクールMV戦闘モーション追加プラグイン、YEP_X_ActSeqPack1~3の使い方と和訳情報
キャラクターに特殊な動きや戦闘モーションを追加するプラグインYanfly氏開発のYEPシリーズ「YEP_X_ActSeqPack1~3」の基...

YEP_X_ActSeqPack2和訳

※一部訳に不明瞭な部分がありますが、ご了承ください。

アクションシーケンス – Action List

以下に、5つのアクションシーケンス内で使用できるアクションのリストを示します。各アクションは固有の機能を持ち、適切に動作するためには特定のフォーマットが必要です。

ATTACK ANIMATION: target
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アクティブな戦闘キャラの攻撃アニメーションをターゲット上に表示します。
これは、アクターの武器によって決定されるアニメーションになります。 それが敵の場合、敵の攻撃のアニメーションによって決定されます。
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使用例:
attack animation: target

ENEMY EFFECT: target, effect-type
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これは敵にのみ影響します。
ターゲットに「白濁」効果または「瞬き」効果を表示させます。
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使用例:
enemy effect: targets, whiten
enemy effect: targets, blink

FACE target: args
– – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – –
FACE target1: FORWARD
FACE target1: BACKWARD
FACE target1: HOME
FACE target1: AWAY FROM HOME
FACE target1: POINT, x coordinate, y coordinate
FACE target1: AWAY FROM POINT, x coordinate, y coordinate
FACE target1: target2
FACE target1: AWAY FROM target2
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これにより、戦闘キャラは特定の方向に向きます。
引数は上記の形式で使用できます。
このアクション・シーケンス・コマンドは、target1に後述した方向を向くようにします。
target2を使用すると、target1はtarget2を基準にした向きになります。
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使用例:
face user: forward
face target: backward
face enemies: home
face allies: away from home
face target: point, 20, 40
face target: away from point, 500, 600
face user: target
face target: away from user

FADE OUT: (frames)
FADE IN: (frames)
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画面をフェードアウトし、画面をフェードインします。
フェーディング処理のフレーム数(フェード時間)を設定できます。
フレームを省略すると、デフォルトで60フレームが使用されます。
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使用例:
fade out
fade in: 10

FLASH SCREEN: args
– – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – –
FLASH SCREEN: WHITE, (frames)
FLASH SCREEN: RED, (frames)
FLASH SCREEN: ORANGE, (frames)
FLASH SCREEN: YELLOW, (frames)
FLASH SCREEN: GREEN, (frames)
FLASH SCREEN: BLUE, (frames)
FLASH SCREEN: PURPLE, (frames)
FLASH SCREEN: MAGENTA, (frames)
FLASH SCREEN: BLACK, (frames)
FLASH SCREEN: (red), (green), (blue), (intensity), (frames)
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ゲーム画面を設定された色で点滅させます。
引数の場合、色名を使用すると、事前設定のフラッシュ設定が使用されます。
独自の設定を使用する場合は、赤、緑、青の輝度フォーマットを使用して、どのカラー・フラッシュを使用するかを決定します。
赤、緑、青、および輝度の設定範囲は0〜255です。フレームが使用されている場合、それはスクリーンフラッシュの持続時間になります。
省略すると、デフォルトのフレーム数は60フレームになります。
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使用例:
flash screen: white
flash screen: red, 45
flash screen: 128, 170, 214, 170
flash screen: 68, 68, 68, 170, 45

FLOAT target: (height), (frames)
FLOAT target: (height%), (frames)
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ターゲットを地上の空気中に高さ%で浮かせます。
高さはフローティングターゲットを基準にしています。
100%を使用すると、ターゲットは地面よりも高さの100%上に浮くことになります。
‘%’記号が使用されていない場合、ターゲットはターゲットの高さのパーセンテージではなく、その多くのピクセルを浮動させます。
フレームは、ターゲットがその高さに達するのに必要なフレーム数を決定します。
高さを0%にすると、ターゲットは地面に戻ります。
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使用例:
float user: 200%
float enemies: 500, 30
float target: 0%, 30

HIDE BATTLE HUD
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再生されているアニメーションを妨げないように戦闘HUDを隠します。
または’show battle hud’を使って、再び戦闘HUDを表示します。
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使用例:
hide battle hud

JUMP target: (height), (frames)
JUMP target: (height%), (frames)
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ターゲットがターゲット自体に対して相対的に高さをジャンプさせます。
ターゲットが200%の高さにジャンプする場合、高さはターゲットの高さの200%になります。
‘%’記号が使用されていない場合、ターゲットはターゲットの高さのパーセンテージではなく、その多くのピクセルをジャンプします。
フレームカウントは、ターゲットが空中にどれくらいの長さであるかを示します。
「移動」アクションシーケンスでこれを使用すると、遠くに飛んでいるようにターゲットが表示されます。
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使用例:
jump user: 150%
jump target: 300, 60

MOTION type: target, (no weapon)
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MOTION WALK: target
MOTION STANDBY: target
MOTION CHANT: target
MOTION GUARD: target
MOTION DAMAGE: target
MOTION EVADE: target
MOTION ATTACK: target
MOTION THRUST: target
MOTION SWING: target
MOTION MISSILE: target
MOTION SKILL: target
MOTION SPELL: target
MOTION ITEM: target
MOTION ESCAPE: target
MOTION VICTORY: target
MOTION DYING: target
MOTION ABNORMAL: target
MOTION SLEEP: target
MOTION DEAD: target
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ターゲットがサイドビューで特定のタイプのアクションを実行するようにします。
ターゲットが「攻撃」を実行するためのアクションシーケンスコマンドを発行すると、ターゲットは、スラスト、スイング、ミサイルのいずれかを使用するために装備した武器に基づいて自動的に決定します。
アタック、スラスト、スイング、ミサイルには、ターゲットに武器がある場合はその武器も表示されます。

ターゲットの後に「武器なし」が使用されている場合、武器は表示されません。 この効果は、スラスト、スイング、ミサイルの動きにのみ作用します。
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使用例:
motion walk: user
motion thrust: user, no weapon

MOVE target: args
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MOVE target1: HOME, (frames)
MOVE target1: RETURN, (frames)
MOVE target1: FORWARD, (distance), (frames)
MOVE target1: BACKWARD, (distance), (frames)
MOVE target1: POINT, x coordinate, y coordinate, (frames)
MOVE target1: target2, BASE, (frames)
MOVE target1: target2, CENTER, (frames)
MOVE target1: target2, HEAD, (frames)
MOVE target1: target2, FRONT BASE, (frames)
MOVE target1: target2, FRONT CENTER, (frames)
MOVE target1: target2, FRONT HEAD, (frames)
MOVE target1: target2, BACK BASE, (frames)
MOVE target1: target2, BACK CENTER, (frames)
MOVE target1: target2, BACK HEAD, (frames)
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これは移動コマンドです。
引数は上記の形式で使用できます。
このアクションシーケンスコマンドは、target1を引数にリストされているいずれかの場所に移動します。
それがtarget2に向かっている場合は、target1がどのtarget2に移動するかを指定する必要があります。
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使用例:
move user: home, 20
move target: forward, 48, 12
move enemy 1: point, 400, 300
move actor 2: front base, 20

OPACITY target: x, (frames)
OPACITY target: x%, (frames)
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ターゲットの不透明度をx(0-255)またはx%(0%〜100%)に変更します。
‘frames’を使用すると、ターゲットの不透明度の変化の間のフレーム時間になります。
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使用例:
opacity user: 50%, 30
opacity not focus: 0

SHOW BATTLE HUD
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戦闘HUDが隠れている場合は、これを使用して再びプレイヤーの画面内に戦闘HUDを表示します。
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使用例:
show battle hud

SHAKE SCREEN: (power), (speed), (frames)
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ゲーム画面を揺らします。
電源を0〜9、0〜9の速度、およびフレームを調整して、画面の揺れの持続時間を変更します。
これらの値が省略された場合、デフォルトでは強度5、スピード5、フレーム60になります。
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使用例:
shake screen
shake screen: 9
shake screen: 3, 9, 30

TINT SCREEN: args
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TINT SCREEN: NORMAL, (frames)
TINT SCREEN: DARK, (frames)
TINT SCREEN: SEPIA, (frames)
TINT SCREEN: SUNSET, (frames)
TINT SCREEN: NIGHT, (frames)
TINT SCREEN: (red), (green), (blue), (gray), (frames)
– – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – –
バトルスクリーンを着色します。
‘normal’、 ‘dark’、 ‘sepia’、 ‘sunset’、 ‘night’のような引数を使用すると、画面にはあらかじめ作成された色合いが与えられます。
そうでなければ、赤、緑、青、および灰色の値の引数を色合いに入力する必要があります。
赤、緑、青の範囲は-255〜255、灰色の範囲は0〜255です。
フレームが使用されている場合は、その時間が画面の色合いに変わります。
省略された場合、使用されるフレームのデフォルト量は60フレームになります。
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使用例:
tint screen: normal
tint screen: sepia, 30
tint screen: 68, -34, -34, 0
tint screen: 68, -68, 0, 68, 45

WAIT FOR FLOAT
– – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – –
FLOATが完了するまで次の行動はせずに待機します。
アクションシーケンスの次のアクションに進む前に、すべてのバトルラーフロートの変更が完了するのを待ちます。
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使用例:
wait for float

WAIT FOR JUMP
– – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – –
JUMPが完了するまで次の行動はせずに待機します。
すべてのバトルラージャンプが終了するのを待つアクションシーケンスの次のアクションに進みます。
– – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – –
使用例:
wait for jump

WAIT FOR OPACITY
– – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – –
OPACITYが完了するまで次の行動はせずに待機します。
すべての戦闘キャラが不透明度アクションシーケンスの動作完了後に次のアクションに進みます。
– – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – –
使用例:
wait for opacity

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