RPGツクールMV戦闘モーション追加プラグイン、YEP_X_ActSeqPack1~3の使い方と和訳情報

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キャラクターに特殊な動きや戦闘モーションを追加するプラグインYanfly氏開発のYEPシリーズ「YEP_X_ActSeqPack1~3」の基本的な記述方法から和訳、関連情報をまとめました。

YEP_X_ActSeqPack1~3の基本情報

開発者元サイト:yanfly.moe
事前にプラグイン「YEP.3 – Battle Engine Core」が必要です。

このプラグインは従来のモーションを大幅に拡張する機能を備えています。

関連情報は以下を参考にしてください。

おそらくこの手のプロの方と思われます。
P3X-774

実際に使うための情報が入っています。
コピペ用アクション一覧/
プログラミング素人がゲームを作る

YEP_X_ActSeqPack1~シリーズダウンロードリンク
yep-4-action-sequence-pack-1
yep-5-action-sequence-pack-2
yep-6-action-sequence-pack-3

和訳記事
yep-4-action-sequence-pack-1
yep-4-action-sequence-pack-2
yep-4-action-sequence-pack-3

YEP_X_ActSeqPack共通情報

※一部訳に不明瞭な部分がありますが、ご了承ください。

アクションパック1のアクションリストは主にステータス、状態異常、アニメーション、BGM関係、アイテムお金の増減、スイッチ変数操作などが中心です。

Battle Engine CoreにはYanfly Engine MelodyのBattle Engineシステムが含まれています。このシステムでは、スキルとアイテムの効果の個々の面をある程度制御できます。これらはアクションシーケンスと呼ばれ、アクションシーケンスの各コマンドはゲームに個別の個別のアクションを実行させます。

各スキルとアイテムは、5つのアクションシーケンスで構成されています。構成は以下の通りです:

1.Setup Actions
彼らは、大量のアクションとその個々の効果を実行する前に、戦闘態勢のモーションをとります。通常、あなたが見ているのは、キャラが少し前進したり、武器の鞘を外したりするようなものです。このステップは、戦闘開始中モーションが技能やアイテムコストを費やす前に行われます。

2.Whole Actions
これらのアクションは、すべてのターゲットに同時に影響します。このセクションは使用する必要はありませんが、ほとんどのアクションはすべての敵にアニメーションを表示するためにこれを使用します。このステップは、スキルとアイテムコストの後に行われます。

3.Target Actions
このセクションはすべてのターゲットに個別に影響します。主により個人的な形態の被害をもたらす物理攻撃に使用されます。他のターゲットに特に影響を与えることがない限り、ここで発生するアクションは他のターゲットに影響を与えません。

4.Follow Actions
このセクションでは、個々のターゲティング行動後のクリーンアップ作業に専念する。ここでは、不滅のフラグを削除したり、一般的なイベントを起動したりするなどの作業を行います。

5.Finish Actions
このセクションでは、モーションキャラがアクションシーケンスを閉じます。通常は、ランニング・ウェイトのようなもので、スキルやアイテムの最後の分を保持したり、場所に戻ったりします。

スキルとアイテムの内部に挿入できるタグは次のとおりです。各タグ名に注意してください。

<setup action>
action list
action list
</setup action>

<whole action>
action list
action list
</whole action>

<target action>
action list
action list
</target action>

<follow action>
action list
action list
</follow action>

<finish action>
action list
action list
</finish action>

彼らはそれぞれ独自のアクションセットを行います。アクションリストの挿入方法は、ヘルプマニュアルの中核にあります。

さらに、データベース項目のノートボックスのすべてをアクションシーケンスリストでオーバーフローさせないために、すべての設定アクション、アクション全体、ターゲットアクション、アクションの実行、アクションの終了を1行で完了するためのショートカットがあります。

xを “item”または “skill”に置き換えて、アクションリストコードのタイプを直接コピーするように設定します。整数yは、特定のオブジェクトタイプに割り当てられたIDです。たとえば、45番目のスキルのアクションシーケンスをコピーするには、これらのアクションコードを受け入れるもののコードはとなります。このnotetagを使用すると、noteboxに配置したカスタムより優先されます。

ターゲットタイピング

以下のアクションの中には、このセクションの「refer to target typing:ターゲット入力を参照する」と表示されることがあります。ここでは、選択できるさまざまなターゲットを簡単に実行します。

user : これは、使用する味方を選択します。
target, targets : これらは対象のアクティブターゲット(普通は敵側)を選択します。
actors, existing actors : これらはすべてのactorを選択します。
all actors :  これは、死んだものを含むすべてのactorを選択します。
dead actors : デッドアクターのみを選択します。
actors not user : これにより、ユーザー以外のすべてのリビングアクターが選択されます。
actor x : これにより、スロットxのactorが選択されます。
character x : アクターID xの特定のキャラが選択されます。
enemies, existing enemies : これはすべての生きている敵を選択します。
all enemies : これはすべての敵を選択します。
dead enemies : これは死んだ敵だけを選択します。
enemies not user : これは、ユーザー以外のすべての敵を選択します。
enemy x : これは、スロットxの敵を選択します。
friends : これは、戦闘キャラの生きている味方を選択します。
all friends : これは、戦闘キャラの味方すべてを選択します。
dead friends : これは、戦闘キャラの死んだ味方を選択します。
friends not user : これは使用者を除く味方を選択します。
friend x : これは、スロットxの戦闘キャラの味方を選択します。
opponents : これは戦闘キャラのうち、生きている敵を選択します。
all opponents : これは、すべての敵の戦闘キャラを選択します。
dead opponents : これは、戦闘キャラの死者を選択します。
opponent x : これは、スロットx内の相手戦闘キャラを選択する。
all alive : すべての生きている味方と敵を選択します。
all members : 生きている敵と味方と自分すべて選択します。
all dead : すべての戦闘不能アクターと敵を選択します。
all not user : これは、ユーザー以外のすべての生きている戦闘キャラを選択します。
focus : アクティブな戦闘キャラとそのターゲットを選択します。
not focus : アクティブな戦闘キャラとそのターゲットを除くすべてを選択します。
※正直後半がさっぱりわかりません・・・。

YEP_X_ActSeqPack1~3の使用例サンプル

参考サイト様は次の通りです。
P3X-774
Yanfly Buttle Engine アクションサンプル集

各モーションはウェイトなど入れない限り、だいたいは順番に関係なく同時に動作するようです。

ダッシュ斬り:

<target action>
animation 132: user, mirror
ダッシュ中エフェクト
MOVE user: target, FRONT BASE, 10
移動
face user: forward
向き固定
wait for movement
行動中待ち
MOVE user: target, back BASE, 10
切り抜け
MOTION SWING: user
武器振り
animation 6: target
アニメ
action effect
ダメージエフェ
</target action>

ジャンプ斬り:

<target action>
jump user: 200, 24
ジャンプモーション
MOVE user: target, BASE, 24
移動
face user: forward
向き固定
MOTION SWING: user
武器振り
animation 6: target
アニメ
action effect
ダメージエフェ
</target action>

瞬間移動斬り:

<target action>
se: absorb1
move user: forward, 100, 12
opacity user: 0%, 12
motion item: user
wait for movement
wait: 20
animation 6: target
action effect
wait for animation

se: absorb1
move user: home, 12
opacity user: 100%, 12
motion evade: user
face user: forward
wait for movement
motion walk: user
</target action>

連続切り:

<target action>
se: absorb1
move user: forward, 100, 12
opacity user: 0%, 12
motion item: user
wait for movement
wait: 20
animation 6: target, mirror
action effect
wait: 10
animation 6: target
action effect
wait: 10
animation 6: target, mirror
action effect
wait: 10
animation 6: target
action effect
wait for animation

se: absorb1
move user: home, 12
opacity user: 100%, 12
motion evade: user
face user: forward
wait for movement
motion walk: user
</target action>

瞬間移動ジャンプ切り:

<target action>
se: absorb1
move user: forward, 100, 12
opacity user: 0%, 12
motion item: user
wait for movement
wait: 20

move user: target, base, 1
float user: 200, 1
wait for movement

se: down2
float user: 0, 12
opacity user: 100%, 4
motion swing: user
animation 6: target
action effect
wait for animation

move user: home, 12
opacity user: 100%, 12
motion evade: user
face user: forward
wait for movement
motion walk: user
</target action>

2連続切り抜け:

<target action>
move user: target, front, 10
wait for movement
wait: 20
motion swing: user
wait: 5
move user: target, back, 5
action animation
action effect
wait for movement
face user: target
wait: 20
motion swing: user
action animation: target, mirror
action effect
move user: target, front, 5
wait for movement
wait: 20
</target action>

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