キャラクターに特殊な動きやモーションを追加するプラグインYanfly氏開発のYEPシリーズ「YEP_X_ActSeqPack1」の和訳を頑張ってみました。
YEP_X_ActSeqPack1の基本情報
開発者元サイト:yanfly.moe
事前にプラグイン「YEP.3 – Battle Engine Core」が必要です。
YEP_X_ActSeqPack1のダウンロードリンク
yep-4-action-sequence-pack-1
シリーズ共通アクションコードと使用例
YEP_X_ActSeqPack1和訳
※一部訳に不明瞭な部分がありますが、ご了承ください。
Battle Engine CoreにはYanfly Engine MelodyのBattle Engineシステムが含まれています。このシステムでは、スキルとアイテムの効果の個々の面をある程度制御できます。これらはアクションシーケンスと呼ばれ、アクションシーケンスの各コマンドはゲームに個別の個別のアクションを実行させます。
各スキルとアイテムは、5つのアクションシーケンスで構成されています。構成は以下の通りです:
1.Setup Actions
彼らは、大量のアクションとその個々の効果を実行する前に、戦闘態勢のモーションをとります。通常、あなたが見ているのは、キャラが少し前進したり、武器の鞘を外したりするようなものです。このステップは、戦闘開始中モーションが技能やアイテムコストを費やす前に行われます。
2.Whole Actions
これらのアクションは、すべてのターゲットに同時に影響します。このセクションは使用する必要はありませんが、ほとんどのアクションはすべての敵にアニメーションを表示するためにこれを使用します。このステップは、スキルとアイテムコストの後に行われます。
3.Target Actions
このセクションはすべてのターゲットに個別に影響します。主により個人的な形態の被害をもたらす物理攻撃に使用されます。他のターゲットに特に影響を与えることがない限り、ここで発生するアクションは他のターゲットに影響を与えません。
4.Follow Actions
このセクションでは、個々のターゲティング行動後のクリーンアップ作業に専念する。ここでは、不滅のフラグを削除したり、一般的なイベントを起動したりするなどの作業を行います。
5.Finish Actions
このセクションでは、モーションキャラがアクションシーケンスを閉じます。通常は、ランニング・ウェイトのようなもので、スキルやアイテムの最後の分を保持したり、場所に戻ったりします。
スキルとアイテムの内部に挿入できるタグは次のとおりです。各タグ名に注意してください。
<setup action>
action list
action list
</setup action>
<whole action>
action list
action list
</whole action>
<target action>
action list
action list
</target action>
<follow action>
action list
action list
</follow action>
<finish action>
action list
action list
</finish action>
彼らはそれぞれ独自のアクションセットを行います。アクションリストの挿入方法は、ヘルプマニュアルの中核にあります。
さらに、データベース項目のノートボックスのすべてをアクションシーケンスリストでオーバーフローさせないために、すべての設定アクション、アクション全体、ターゲットアクション、アクションの実行、アクションの終了を1行で完了するためのショートカットがあります。
xを “item”または “skill”に置き換えて、アクションリストコードのタイプを直接コピーするように設定します。整数yは、特定のオブジェクトタイプに割り当てられたIDです。たとえば、45番目のスキルのアクションシーケンスをコピーするには、これらのアクションコードを受け入れるもののコードはとなります。このnotetagを使用すると、noteboxに配置したカスタムより優先されます。
ターゲットタイピング
以下のアクションの中には、このセクションの「refer to target typing:ターゲット入力を参照する」と表示されることがあります。ここでは、選択できるさまざまなターゲットを簡単に実行します。
user : これは、使用する味方を選択します。
target, targets : これらは対象のアクティブターゲット(普通は敵側)を選択します。
actors, existing actors : これらはすべてのactorを選択します。
all actors : これは、死んだものを含むすべてのactorを選択します。
dead actors : デッドアクターのみを選択します。
actors not user : これにより、ユーザー以外のすべてのリビングアクターが選択されます。
actor x : これにより、スロットxのactorが選択されます。
character x : アクターID xの特定のキャラが選択されます。
enemies, existing enemies : これはすべての生きている敵を選択します。
all enemies : これはすべての敵を選択します。
dead enemies : これは死んだ敵だけを選択します。
enemies not user : これは、ユーザー以外のすべての敵を選択します。
enemy x : これは、スロットxの敵を選択します。
friends : これは、戦闘キャラの生きている味方を選択します。
all friends : これは、戦闘キャラの味方すべてを選択します。
dead friends : これは、戦闘キャラの死んだ味方を選択します。
friends not user : これは使用者を除く味方を選択します。
friend x : これは、スロットxの戦闘キャラの味方を選択します。
opponents : これは戦闘キャラのうち、生きている敵を選択します。
all opponents : これは、すべての敵の戦闘キャラを選択します。
dead opponents : これは、戦闘キャラの死者を選択します。
opponent x : これは、スロットx内の相手戦闘キャラを選択する。
all alive : すべての生きている味方と敵を選択します。
all members : 生きている敵と味方と自分すべて選択します。
all dead : すべての戦闘不能アクターと敵を選択します。
all not user : これは、ユーザー以外のすべての生きている戦闘キャラを選択します。
focus : アクティブな戦闘キャラとそのターゲットを選択します。
not focus : アクティブな戦闘キャラとそのターゲットを除くすべてを選択します。
※正直後半がさっぱりわかりませんすいません・・・。
アクションシーケンス – Action List
以下に、5つのアクションシーケンス内で使用できるアクションのリストを示します。各アクションは固有の機能を持ち、適切に動作するためには特定のフォーマットが必要です。
ADD stat BUFF: target, (turns), (show)
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‘stat’ buffでターゲットに影響を与えます。’stat’を ‘hp’、 ‘mp’、 ‘atk’、 ‘def’、 ‘mat’、 ‘mdf’、 ‘agi’、または ‘luk’に置き換えます。ターゲットの後ろに数字を入れると、それはターゲットをその多くのターンだけバフにします。’show’を含めると、戦闘ログに適用されたバフを得るターゲットが表示されます。
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使用例:
add atk buff: user, 3, show
add def buff: target, 8
ADD stat DEBUFF: target, (turns), (show)
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‘stat’デバフでターゲットに影響を与えます。’stat’を ‘hp’、 ‘mp’、 ‘atk’、 ‘def’、 ‘mat’、 ‘mdf’、 ‘agi’、または ‘luk’に置き換えます。ターゲットの後ろに数字を入れると、それはターゲットをその多くのターンだけバフにします。’show’を含めると、バトルログに適用されたデバフを取得するターゲットが表示されます。
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使用例:
add atk debuff: user, 3, show
add def debuff: target, 8
ADD STATE X: target, (show)
ADD STATE X, Y, Z: target (show)
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ターゲットにX状態(その形式で使用される場合はYとZを含む)の影響を与えます。
‘show’が含まれている場合は、状態関連のメッセージが表示されます。
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使用例:
add state 5: target
add state 6, 7, 8: user, show
ANIMATION X: target, (mirror)
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アニメーションXを再生するターゲット上に ‘Mirror’を指定すると、アニメーションが鏡映(反転)されたように見えます。
アクタ側で再生されたアニメーションは自動的にミラー化され、ミラーオプションを設定すると逆転してミラー化されていないように見えることに注意してください。
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使用例:
animation 5: user
animation 6: target, mirror
BGM: STOP
BGM: MEMORIZE
BGM: MEMORY
BGM: filename, (volume), (pitch), (pan)
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現在のBGMを変更します。「停止」はBGMの再生を停止します。’Memorize’は現在のBGMを記憶します。
演奏されている場合、「メモリ」は記憶されたBGMを再生します。
ファイル名を選択した場合(ファイル名の拡張子なし)、代わりにそのBGMが再生されます。
このオプションを使用すると、ボリューム、ピッチ、およびパンコントロールにアクセスできます。
これらのコントロールはすべてオプションです。ボリューム、ピッチ、パンに値が入力されていない場合、ゲームはこのプラグインのパラメータの設定を使用します。
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使用例:
bgm: stop
bgm: memorize
bgm: memory
bgm: Battle7
bgm: Theme2, 80, 100, 0
BGS: STOP
BGS: MEMORIZE
BGS: MEMORY
BGS: filename, (volume), (pitch), (pan)
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現在の背景音を変更します。
「停止」はBGSの再生を停止します。
‘Memorize’は現在のBGSを記憶します。演奏がある場合、「メモリ」は記憶されたBGSを再生します。
ファイル名を選択した場合(ファイル名の拡張子なし)、代わりにそのBGSが再生されます。
このオプションを使用すると、ボリューム、ピッチ、およびパンコントロールにアクセスできます。
これらのコントロールはすべてオプションです。ボリューム、ピッチ、パンに値が入力されていない場合、ゲームはこのプラグインのパラメータの設定を使用します。
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使用例:
bgs: stop
bgs: memorize
bgs: memory
bgs: City
bgs: Darkness, 80, 100, 0
CHANGE SWITCH X: on/off/toggle/switch z
CHANGE SWITCH X..Y: on/off/toggle/switch z
CHANGE SWITCH X TO Y: on/off/toggle/switch z
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Game Switch Xをオン、オフ、トグル(オン/オフ切り替え)、またはスイッチyの値に切り替えます。
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使用例:
change switch 1: on
change switch 2..4: off
change switch 5 to 8: toggle
change switch 9: switch 5
CHANGE VARIABLE X = Y
CHANGE VARIABLE X += Y
CHANGE VARIABLE X -= Y
CHANGE VARIABLE X *= Y
CHANGE VARIABLE X /= Y
CHANGE VARIABLE X %= Y
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ゲーム変数の操作です。
値Yによって変更されるアクションシーケンスの途中で変数Xを変更します。
Yは整数またはコードのいずれかです。
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使用例:
change variable 1 = 2
change variable 3 += 4
change variable 5 -= 6
change variable 7 *= 8
change variable 9 /= 10
change variable 11 %= 12
COLLAPSE: target, (force)
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ターゲットがアクション途中で死んだ場合、アクションシーケンスの途中で倒した判定にします。
強制終了を望む場合は、ターゲットの後に ‘force’コマンドを含めます。
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使用例:
collapse: user
collapse: target, force
COMMON EVENT: X
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アクションシーケンスのその時点で共通のイベントXを再生します。 共通の出来事が終わるまで、他のことは続きません。
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使用例:共通イベント:1
EVAL: code
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現在のバトルエンジンがサポートしていないことをしたい人は、eval関数を使ってコードを生成することができます。 JavaScriptに精通していない人には、このアクションシーケンスコマンドを使用しないでください。
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使用例:
eval: $gameParty.loseItem($dataItems[3], 10)
GAIN ITEM X: Y LOSE ITEM X: Y
GAIN WEAPON X: Y LOSE WEAPON X: Y
GAIN ARMOR X: Y LOSE ARMOR X: Y
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あなたのパーティーは、アイテムx、武器x、または鎧xをyの量で得ます/消失します。 省略すると、デフォルトは1になります。
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使用例:
gain item 1: 20
lose weapon 2
gain armor 3: 50
GOLD +x
GOLD -x
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あなたのパーティーはバトルの途中で金額を獲得/失います。
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使用例:
gold +2000
gold -500
HP +X: target, (show)
HP -X: target, (show)
HP +X%: target, (show)
HP -X%: target, (show)
HP +VARIABLE X: target, (show)
HP -VARIABLE X: target, (show)
HP +VARIABLE X%: target, (show)
HP -VARIABLE X%: target, (show)
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ターゲットはHP値をXに等しい値にします。ポップアップを表示するには、アクションシーケンス行のターゲットの後に ‘show’を挿入します。「ショー」を含むことは完全にオプションです。’show’を省略すると、ポップアップは表示されません。
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使用例:
hp +500: user
hp -variable 5: target
hp +25%: target
hp -variable 7: user
ME: STOP
ME: filename, (volume), (pitch), (pan)
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戦いで音楽ファンファーレが演奏されます。
「停止」は、MEの再生を停止します。
あなたがファイル名拡張子なしでファイル名を選択すると、ゲームは代わりにそのMEを再生します。
このオプションを使用すると、ボリューム、ピッチ、パンコントロールにアクセスすることができます。
これらのコントロールはすべてオプションです。
ボリューム、ピッチ、パンの値が入力されていない場合、ゲームはこのプラグインのパラメータの設定を使用します。
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使用例:
me: stop
me: Victory1
me: Darkness, 80, 100, 0
MP +X: target, (show)
MP -X: target, (show)
MP +X%: target, (show)
MP -X%: target, (show)
MP +VARIABLE X: target, (show)
MP -VARIABLE X: target, (show)
MP +VARIABLE X%: target, (show)
MP -VARIABLE X%: target, (show)
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ターゲットは、MP値をXに等しい値にします。ポップアップを表示するには、アクションシーケンス行のターゲットの後に ‘show’を挿入します。 「ショー」を含むことは完全にオプションです。 ‘show’を省略すると、ポップアップは表示されません。
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使用例:
mp +500: user
mp -variable 5: target
mp +25%: target
mp -variable 7: user
REFRESH STATUS
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アクションシーケンスの途中でステータスウィンドウを更新します。
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使用例:refresh status
REMOVE stat BUFF: target, (show)
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ターゲットから ‘stat’バフを解除します。 ‘stat’を ‘hp’、 ‘mp’、 ‘atk’、 ‘def’、 ‘mat’、 ‘mdf’、 ‘agi’、または ‘luk’に置き換えます。 ‘show’を含めると、バフをバトルログに残したターゲットが表示されます。
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使用例:
remove atk buff: user, show
remove def buff: target
REMOVE stat DEBUFF: target, (show)
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ターゲットから ‘stat’デバフを解除します。 ‘stat’を ‘hp’、 ‘mp’、 ‘atk’、 ‘def’、 ‘mat’、 ‘mdf’、 ‘agi’、または ‘luk’に置き換えます。 ‘show’を含めると、バトルログで取り除かれたデバフを取得するターゲットが表示されます。
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使用例:
remove atk debuff: user, show
remove def debuff: target
REMOVE STATE X: target (show)
REMOVE STATE X, Y, Z: target (show)
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ターゲットからX状態(その形式で使用されている場合はYとZを含む)を解除します。 ‘show’が含まれている場合は、状態関連のメッセージが表示されます。
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使用例:
remove state 5: target
remove state 6, 7, 8: user, show
SE: filename, (volume), (pitch), (pan)
SE: PLAY OK
SE: PLAY CURSOR
SE: PLAY CANCEL
SE: PLAY BUZZER
SE: PLAY EQUIP
SE: PLAY SAVE
SE: PLAY LOAD
SE: PLAY BATTLE START
SE: PLAY ESCAPE
SE: PLAY ENEMY ATTACK
SE: PLAY ENEMY DAMAGE
SE: PLAY ENEMY COLLAPSE
SE: PLAY BOSS COLLAPSE 1
SE: PLAY BOSS COLLAPSE 2
SE: PLAY ACTOR DAMAGE
SE: PLAY ACTOR COLLAPSE
SE: PLAY RECOVERY
SE: PLAY MISS
SE: PLAY EVASION
SE: PLAY MAGIC EVASION
SE: PLAY REFLECTION
SE: PLAY SHOP
SE: PLAY USE ITEM
SE: PLAY USE SKILL
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戦闘で効果音が出ます。
あなたがファイル名拡張子なしでファイル名を選択すると、ゲームは代わりにそのMEを再生します。
このオプションを使用すると、ボリューム、ピッチ、パンコントロールにアクセスすることができます。
これらのコントロールはすべてオプションです。
ボリューム、ピッチ、パンの値が入力されていない場合、ゲームはこのプラグインのパラメータの設定を使用します。
「play x」を含むアクションシーケンスを使用すると、ゲームはRPGメーカーのデータベース内でシステムサウンドセットを再生します。
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使用例:
se: play enemy attack
se: Ice1
se: Laser2, 80, 100, 0
TP +X: target, (show)
TP -X: target, (show)
TP +X%: target, (show)
TP -X%: target, (show)
TP +VARIABLE X: target, (show)
TP -VARIABLE X: target, (show)
TP +VARIABLE X%: target, (show)
TP -VARIABLE X%: target, (show)
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ターゲットはX値に等しいTPを得ます。
ポップアップを表示するには、アクションシーケンス行のターゲットの後に ‘show’を挿入します。 「ショー」を含むことは完全にオプションです。 ‘show’を省略すると、ポップアップは表示されません。 TPが実際にポップアップを表示するには、TPポップアップを表示するために別のプラグインが必要です。
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使用例:
tp +500: user
tp -variable 5: target
tp +25%: target
tp -variable 7: user
ハッピーRPGを作る!